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感染模式中角色选择轮盘的实现与原理

CometOnOrbit
25-02-23 178

### Infclass · MapConverter · 实现与原理

#### 1. **核心功能**
**地图转换器**(`CMapConverter`),用于将原始游戏地图转换为包含**动态角色选择菜单**的高分辨率地图。主要功能包括:
- **解析原始地图**:提取物理层、动画数据、图像资源等。
- **生成新地图**:复制基础数据(版本、图像、动画),重构物理层,添加自定义菜单界面。
- **菜单系统**:创建环形排列的职业图标,支持动态显示/隐藏、高亮效果。

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#### 2. **关键实现步骤**

##### **2.1 初始化与数据加载**
- **构造函数**:接收存储、地图、控制台接口,初始化成员变量。
- **Load()**:
  - 遍历地图组和层,定位**物理层**(标记为`TILESLAYERFLAG_PHYSICS`)。
  - 提取物理层尺寸和瓷砖数据,初始化`m_pTiles`数组,处理`Skip`值优化渲染。
  - 计算动画周期(`m_AnimationCycle`)和时间偏移单位(`m_TimeShiftUnit`),用于同步菜单动画。

##### **2.2 地图数据处理**
- **Copy函数族**:
  - `CopyVersion()`、`CopyMapInfo()`:复制地图版本和元信息。
  - `CopyImages()`:复制原始地图中的图像资源(如纹理)。
  - `CopyAnimations()`:复制动画环境点(`CEnvPoint`)和包络(`CMapItemEnvelope`)。
  - `CopyGameLayer()`:清理物理层,仅保留必要瓷砖类型(固体、无钩、空气)。
  - `CopyLayers()`:复制非物理层(如图块层、四边形层),跳过已处理的物理层。

##### **2.3 菜单生成**
- **Finalize()**:
  - 添加外部角色皮肤图像。
  - 创建环形菜单:
    - **位置计算**:使用极坐标(`MenuRadius`、`MenuAngleStep`)排列职业图标。
    - **动态效果**:通过环境点(`CEnvPoint`)控制透明度与颜色,实现高亮、隐藏等状态切换。
    - **角色图标**:调用`AddTeeLayer`生成每个职业的四边形层(身体、脚部、眼睛等)。

##### **2.4 辅助函数**
- **几何处理**:
  - `CreateCircle()`:生成由32个四边形组成的圆形,用于菜单背景。
  - `InitQuad()`:初始化四边形顶点、颜色、纹理坐标。
- **资源管理**:
  - `AddExternalImage()`:注册外部图像资源路径。
  - `AddImageQuad()`:创建基于图像的四边形层。

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#### 3. **效果与用途**
- **输出结果**:生成包含**职业选择菜单**的新地图,适用于游戏的角色选择界面。
- **动态菜单**:
  - 图标按环形排列,支持根据职业可用性(`ClassMask`)动态显示。
  - 通过时间偏移(`TIMESHIFT_MENUCLASS`)实现动画同步,例如高亮当前可选职业。
- **性能优化**:
  - 物理层瓷砖的`Skip`处理减少渲染负载。
  - 复用原始地图资源(图像、动画)减少内存开销。

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### 总结
MapConverter通过解析和重构地图数据,将静态游戏地图转换为具备动态角色选择功能的交互式界面。核心创新点在于利用环境点控制菜单动画,结合几何生成与资源复用,实现高效的地图转换流程。除Infclass模式外,也适用于需要前置角色选择的游戏模式。

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